NBA2008 05和08的对战性对比(强烈推荐
字体: 小 中 大 | 打印 发表于: 2008-1-12 07:59 作者: znbo 来源: CCTV5电子竞技网
05和08的对战性对比(强烈推荐
5和08是我玩的两款NBALIVE,总体感觉,在和电脑对抗的乐趣上,现在流行的各个AI(尼姑,LEO,MXA等等,我每一款都做过5场9分钟一节的测试,可以看图,以及周末和朋友的对战)的作用下,08已经到了一个很高的水平,电脑的AI和动作,已经可以与现实接近,至少没有多少漏洞和BUG可利用,只要玩家克制自己,电脑本身是不会去利用那些BUG。但是,就对战性来说,也就是玩家和玩家的对抗,08的平衡性和制约性明显失衡,与05相差非常大,是一款不适合认真地竞技性对抗的冠以篮球之名的纯粹娱乐游戏。时间关系,等下要去开导师见面会,我这里做一个简单浅陋的对比分析,主要从整体对战思路和具体操作两个方面进行。
首先,是整体对战思路的比较。 任何一个玩家玩NBALIVE的时候的心态,无疑是偏向进攻,特别是在玩家和玩家对战时候,能抓住一切机会,哪怕是BUG也不会放过,因为进球胜利的驱使。那么,在这种情况下,作为游戏本身,则应当把重心倾向于防守,加强身体对抗,对突破靠打无限流的限制,对盖帽的加强,对上篮困难的提高。从游戏设计的整体看,06,07.08无疑是鼓励进攻的,不知道这是出于什么原因?EA为了卖座?其中特别突出的是,上篮和灌篮分开,这样以来,只要到了篮下,能灌篮都灌篮,很少人去外围中投,空切上篮。至于后来大家普遍反映的所谓突破靠打无限流,更是大大加强了的得分的可能。内线队员从三分不断转身到篮下暴扣是十分普遍的现象,加之08的回防设计除了严重问题,这种内线当全能球员打是更加常见,毕竟在对战中,得分是第一目的。但问题是,得分是目的,限制对手得分是手段,当双方都没有限制对手得分这一目的的手段时候,比赛的对抗究竟在哪里? 在多次的实际玩家对战中,一旦对手利用大个子无限靠打+转身再靠打===(无限循环,直到篮下),那么不论我是用盯人,包夹,联防,都是一点办法都没有,唯一有效的是用2-3联防,及时补位包夹,从外线队员接球开始,因为对方玩家常常利用外线球员无限靠打到篮下,甚至连中锋都靠的动,这是任何一款AI都无法解决的问题,包括尼姑的几款,在对战中这种无解的靠打,是整场比赛对方唯一使用的得分方式。但我并不否认,在人机对战中,这些都是可以解决的,包夹和补位都能有效遏制电脑适可而止的不合理无限靠打流,但一旦不是电脑而是人,比电脑更精明的人,那么,只能将比赛变成毫无对抗的刷分游戏。 我们再看看05,05无疑是一款崇尚防守的游戏,莫非是因为03-04活塞马刺7场旷世之战的影响?使得05走上了团队篮球的游戏之路。05的防守至上的观念体现在身体对抗上很明显,我曾经说过,矫枉必须过正,宁可回到05的撞墙式身体对抗,也胜过08的纸人式的身体对抗。在05中,只要突破,那么只要防守队员站位守住,那么突破一定是被弹出。这一设定看似不合理,其实是为了有效遏制玩家在实际和对方玩家对战中不加限制的突破,再突破。05的突破,是建立在掩护的基础上,而不是建立在个人能力的基础上。很多玩家抱怨05过于难突破,但你们想想,一旦突破的风气被打开,在玩家和玩家的竞技中将不可遏止,任何一方能突破的不中投,能突破的不用落位战术,总之,比赛将会完全失去技术性和对抗性。;靠打方面,小个靠打,在05中简直是是不可想象的,无限的失误等着你,体重成了靠打的决定因素,决定了谁可以靠打,该怎么样靠打。在05的回防速度是同步的,基本不会出现明明己方进攻得手,对方还能迅速无人防守快攻上篮的诡异现象,毕竟08有故意降低回防球员速度和故意加快进攻球员速度的嫌疑存在。我十分怀疑,EA为了迎合所谓炮轰、小球的风气,增加快攻的次数,竟然想出这种损招,即:防守是不鼓励的,防守是违背潮流道德,防守是很慢的,是比不过进攻的速度的。
其次,具体操作上的比较。关于这点,其实我没有多少发言权,毕竟我本人一直用键盘,从来不用手柄,手柄买了一个,是给别人和我对战时候提供给对方使用的。关于操作,08的突破惯性设计让很多玩家省心省力,甚至不按加速键,只要按前进键,控制的PG就会不由自主地滑进内线去,刹车都刹不住,这是,小个对大个,你不上篮太不好意思了。。 05的撞墙式身体对抗虽然有损于真实性,除了我上段所提到的限制突破的不良风气之外,更是对玩家控制防守队员的战位,提出了很高的要求。一对一防守,必须始终保持在对方进攻队员和篮筐的正中间,一旦对方加速,正面撞上立马弹开,而我方纹丝不动。这的确有损于真实性,似乎08更为真实。但我今天所讨论的,是对战性这方面,就对战性而言,05的防守对操作的要求更高,在一防一的情况下,操作和战位成了决定因素,那些过人键和加速键,都是几建立在良好站位和摆脱身位的基础上,单纯依靠加速就突破是不可能存在的。 在整体防守的操作上,08看上去要优于05,主要体现在08的联防设计的提高。以及新加入的快速切换球员防守键,给玩家在防守时候减轻了很多操作上的巨大压力。众所周知,联防是对位置站位要求很高的防守方式,比的就是一个时间差和位置差,由于08的快速切换键和联防的AI提高,基本上可以将防守区域照顾到各个角落,不会出现巨大空挡无人理会的情况。在05方面,这点就要逊色很多,05的联防几乎流于形式,谈不上移动和补位的说法,加上没有一键快速切换防守队员,对于那些补位的操作是基本不可能的。因此在对战时候,08的联防成为唯一对于对方无限流进攻的有效遏制的手段,从对方每一位球员拿球开始,不断夹击,补位,绕前,禁止一切启动突破的可能。但对于靠打无限流是没有多大作用的,即使被包夹,只要没有包夹得球快被断,那么靠打的玩家会把防守者一个个撞到,加上一个防守犯规。相反,05由于联防的AI不足,盯人和轮转包夹成了唯一的也是最有效的防守方式,玩家只要按个4(半场盯人),然后控制对位球员或者其它无球位置的防守球员,进行补位和绕前,那么对方将很难获得轻易的进攻机会,更不会出现到了篮下就无敌的情况。虽然现实中到了篮下的大个小个都很难再被限制,但问题是:08中,到篮下太容易了,现实中有这么容易地到篮下吗?姚明要个位置都折腾了大半辈子了,至少对手是很看重这块禁区的保护。由于08的惯性突破+靠打,篮下是人人皆可进的商业闹市,谈不上任何有效的前提保护。这样,在实际玩家对战中,一股脑冲篮下是人人的第一选择,毕竟,对战不是为了别的,就是不折手段得分。
如果一个机制本身对不折手段的潜在行为不加以限制,或者是默许,那么这种对潜在的恶的纵容将会是人们开启内心潘多拉之盒的钥匙。理性并非来自人的天性,人的本能;而是被建构性的社会制度所赋予,制度的恶是理性丧失的根源,而不是所谓的人的本性;如果说人性是什么的话,最大求利性则算是一切善恶对错的开始。我并非喜欢这种靠键盘操作和个人单打玩比赛的人,和电脑对战中,我的战术运用和阵地战的效果都是不错的。但是这无疑像是一个理想国中的哲人治国,双方你来我往,按部就班,有招有式,讲求配合和意识。但玩家对战无疑就是一个将理想打破的时候了,而这个对战所依赖的平台,所依靠的运行机制,却不对恶的行为加以限制,那么为了生存,即使是我,也不免受到得分的诱惑,而将所谓的合理,战术,全部抛掷于脑后,我会抢下篮板,直接长传布泽尔,布泽尔三分线接球,直冲内线暴扣姚明;我会选择威尔斯外线接球,用无限靠打流把站位无失误的汉密尔顿一直靠到篮下,哪怕拉希德过来包夹,哪怕普林斯已经把把威尔斯一切的突破路线封死。。。一个转身反手上篮,不进?姚明抢篮板,继续转身反手上篮。。。这么以来,不加限制的默许,将最大程度地激发人们得分的欲望,哪怕本身这种手段是恶的,是不合理的,因为这是最低成本的最高回报;进而,一切合理的,都因为成本的过高,而被抛弃,我用活塞,快速变换三种战术方式,还是很难获得绝对的出手机会,知道最后一一刻,才利用普林斯弱侧的一个跑位,获得出手空挡,这无疑是成本远远高于前者的一种善,但由于这个机制,这个平台,对前者的不加限制,人们最大求利性的功利主义本能,将会驱使他尽可能地去抛弃后者而选择前者。或许,这个就是08的最大玩家对战特色之所在也说不定,激发每个人的嗜血的欲望和本能,将篮球的理性和智慧放在一边,莫非,就是所谓的“ANTI-INTELLECTUALISM”(美国社会流行的“反智主义”---不是阿甘正传里面的那些无聊的影评家所说的“反智主义”,阿甘正传是讲求一种顺应自然而无为而治的人生价值,和反智主义无关)
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